Фанфары! Горны! Барабаны… и прочая торжественная музыка!
Наконец-то я закончил работу над основной частью функционала моей компьютерной флэш игры.
УРА!
Я работал над ней полтора года… До этого года два морально готовился к этому. И, хоть игра еще не до конца готова, ее уже можно смотреть, пробовать и играть.
Если кому-то будет интересно – добро пожаловать на:
Если Вы хотите принять участие в разработке этого безусловно самого амбициозного и масштабного проекта, можете присылать свои пожелания и рекомендации на maniak |сабачка| tut.by
Поворот объекта за мышью реализуется очень просто. Надо просто в каждом кадре присваивать свойству _rotation клипа игрока (объекта) арктангенс угла положения мыши на экране относительно этого клипа. Наверное, прочитав предыдущее предложение, Вы погрустнели. Но это не беда. Я и сам до конца не понимаю этого. Добрые индусы, писавшие Flash, позаботились о том, что бы класс Math содержал готовую функцию atan2 (), которую мы и будем использовать для нахождения этого арктангенса угла..
_root.onEnterFrame = function ()
{
rotateObject ();
}
Вначале мы добавляем клип с игроком на экран. Затем создаем объект game, в котором будем хранить всю информацию об игре. Обратите внимание как мы связываем добавленный клип игрока, с свойством clip объекта game.player. Теперь мы можем использовать это свойство если захотим провести какую-либо операцию с клипом на сцене. О свойствах flexibility и allowedError мы поговорим чуть ниже, а пока давайте перейдем к разбору функции rotateObject ().
Итак, пресловутая функция atan2, о которой я вкратце упоминал в начале статьи. Именно она будет делать основную работу и нам совершенно неважно как она ее будет делать, потому что на выходе мы будем получать именно тот угол, на который надо повернуть наш клип игрока, что бы он смотрел прямо на указатель мыши. Пожалуйста, почитайте в help’е Flash о том как она работает, мы же только коснемся тех параметров, которые надо передавать в эту функцию. Итак, первый параметр – это расстояние по оси Y от объекта игрока до Y координаты мыши, второй параметр – это расстояние по оси X от объекта игрока до X координаты мыши. Как расстояние определяется на прямой линии? Правильно, вычитанием одной координаты из другой. Это мы и делаем прямо при внесении параметров в функцию, т.е. налету.
В принципе, на этом можно было бы и остановится, так как мы уже имеем угол, на который надо поворачивать наш игровой объект. Мы этот угол можем присваивать свойству _rotation нашего клипа и он будет поворачиваться. Но в таком случае это будет происходить мгновенно.
Если Вы хотите добавить немного реалистичности в процесс поворота, то вам надо несколько замедлить этот процесс. И вправду ведь, невозможно повернутся мгновенно, в природе все происходит с определенной задержкой.
Итак, следующие строки кода, начиная с объявления переменной errorAngle замедляют и управляют процессом поворота. errorAngle – это величина, показывающая, на сколько отличается текущий угол поворота объекта от угла, на который надо повернуть объект, что бы он смотрел прямо на мышку. Дальше происходит проверка на то, на сколько ошибка отклонения больше или меньше реального угла поворота, и если она отличается на величину allowedError, то делается коррекция, т.е. объект поворачивается по или против часовой стрелке.
Flexibility влияет на то, как быстро объект будет поворачиваться. В флэш играх это очень важный показатель, влияющий на верткость объекта. Так, например, меняя этот показатель от меньшего к большему можно сделать несколько самонаводящихся ракет с различной степенью маневренности.
allowedError это то допустимое значение ошибки отклонения при котором поворот происходить не будет. Т.е. она позволяет создать некий коридор (например, до 5 градусов), при котором поворот происходить не будет.
Не думал что получится столько букв, но надеюсь, эти комментарии хоть как-то помогут Вам разобраться в происходящем. Если нет, рекомендую к прочтению книгу «Flash. Трюки» O’Relly. Приведенный в данной статье метод полностью основывается на одном из трюков этой книги.
Исходник с примером поворота объекта мышью во Flash (.fla):
Новый год прошел, хлопушки отгремели, шампанское выпито… самое время вновь взятся за работу. Вот я уже взялся. И у меня есть чем похвастаться. Теперь в Cassiopeia игроки смогут пользоватся навигационной картой и перемещатся между 16-ю локациями. В настоящий момент игрок ничем не ограничен и может попасть в любую локацию сразу же. Но! Что его ждет там?
Пока что ничего особого, кроме холодных звезд и кучи врагов. Каждая локация отличается двумя характеристиками: уровнем пиратства и технологическим уровнем развития. Эти две характеристики влияют на количество пиратов (врагов) в области и оборудованием установленным на их кораблях. Таким образом, у нас получается набор локаций с различным уровнем сложности.
С радостью сообщаю что подходит к концу 4 фаза разработки игры, в рамках которой я пытался уделить больше внимания графическим элементам, улучшить дизайн и в целом «картинку» игры.
В рамках 5-ой фазы внимание будет уделено повышению играбельности.
Итак, что я хочу внедрить:
1. Добавление возможности использования различного вида оружия
1.1. Различные виды лазера (4 шт)
1.2. Различные виды ракет (3 шт)
1.3. Различные виды щита (3 шт)
2. Подсчет очков (денег) за сбитые корабли врага.
3. Добавление возможности производить апгрейд корабля.
3.1. Экран апгрейдов.
3.1.1. Картинка корабля со слотами.
3.1.2. Доступные улучшения (в трех секциях: лазер, ракеты, щиты).
3.1.3. Кнопки Применить и Закрыть.
3.2. Игра не становится на паузу во время апгрейда.
4. Создание стартового меню.
4.1. Элемент меню – Начать игру.
4.2. Элемент меню – Доска счета.
4.3. Элемент меню – Об игре.
5. Создание анимации гиперпространственного прыжка.
Будем надеятся что в процессе у меня не возникнет особых проблем, особенно на уровне архитектуры приложения.
Что такое Cassiopeia? Это флэш игра о приключениях молодого космического пирата разрабатываемая в недрах «Кузницы мысли» молодым и творческим коллективом (мной, дизайнером и арт-директором). До недавнего времени я старался сохранить в секрете всю информацию о моем детище, но по мере работы в процесс вовлекались дополнительные люди, ко мне было много вопросов и я решил больше не таиться.
Начиная с этого момента в данном разделе я буду публиковать все новости по игре.
Итак, собственно первый скриншот:
Сегодня коллега по работе прислал такое сообщение:
Вопрос для чайников вогнал студентов прикладной информатики в ступор:
На какой вопрос «отвечает» правая кнопка мыши?
1.где?
2.куда?
3.почему?
4.как?
вопрос конечно интересный…
На что может ответить правая кнопка мыши? она же не может отвечать на вопросы…
Зато можно сделать неплохую флэшку
Типа если чел всетаки кликнет мышкой по одному из четырех вариантов ответа, то он подсветится тем самым давая понять что кнопка мыши всетаки может давать ответы! )))
Комментарии