Cassiopeia – Время собирать камни
Начинается разработка 6 фазы игры Cassiopeia. Главная задача этой фазы, сгруппировать всю наработанную функциональность воедино, придать ей определенный смысл. Так, например, одной из важных задач будет разработка навигационнной карты что даст возможность переключатся между локациями, что в свою очередь увеличит игровое пространство. Это позволит игроку встретить больше врагов, заработать больше очков, что в свою очередь сделает доступным улучшать корабль (что было разработано в предыдущей фазе).
Вот подробный план того, что я хочу сделать:
Фаза 6. (0/5) Время собирать камни.-
1. Разработка навигационной карты.
1.1. Добавление 9 областей на карту.
1.2. Добавление солнца и движущихся планет (в бэкграунд)
1.3. Разработка пользовательского интерфейса для выбора места назначения для гиперпрыжка.
1.4. Добавление кнопки вызова навигационной карты на сцену.
1.5. Блокирование возможности совершить гиперпрыжок если в области присутствуют враги.
2. Улучшение Level класса.
2.1. Каждая область должна загружатся используя методы Level.
2.2. Создание возможности кастомизации уровней с помощью XML.
2.3. Загрузка уровня происходит путем вычитки XML.
2.4. Создание простых, средних и тяжелых по сложности прохождения областей.
2.5. Очистка памяти при переходе между уровнями.
2.6. Очистка клипов при переходе между уровнями.
3. Рефакторинг main класса.
3.1. Добавление кораблей противника с помощью Level методов.
3.2. Добавление структур с помощью Level методов.
4. Сохранение прогресса в SharedObject.
4.1. Создание xml структуры для хранения данных об игрноке.
4.2. Имплементация методов сохранения и вычетки информации об игроке.
5. Создание стартового меню.
5.1. Элемент меню – Начать игру.
5.2. Элемент меню – Доска счета.
5.3. Элемент меню – Об игре.
А вот, то, что получилось в конечном итоге:
Фаза 6. (11/11) Время собирать камни.+
1. Разработка навигационной карты.+
1.1. Добавление 16 областей на карту.+
1.2. Добавление изображения созвездия кассиопеи (в бэкграунд).!
1.3. Разработка пользовательского интерфейса для выбора места назначения для гиперпрыжка.+
1.3.1. Добавление текстового поля Destination.+
1.3.2. Добавление корабля-ярлычка для отображения текущего местоположения.+
1.3.3. Закрытие навигационной карты по таймауту (1 сек) после выбора пункта назначения.+
1.3.4. Закрытие навигационной карты кнопкой Close.+
1.4. Hot key для вызова навигационной карты.+
1.5. Блокирование возможности совершить гиперпрыжок если в области присутствуют враги.+
2. Улучшение Level класса.+
2.1. Каждая область должна загружатся используя методы Level.+
2.2. Создание возможности кастомизации локаций с помощью XML.+
2.2.1. Координаты точки входа.+
2.2.2. Координаты космической станции.+
2.2.3. Координаты планеты.+
2.2.4. Уровень пиратства.+
2.2.5. Технологический уровень развития.+
2.3. Загрузка локации происходит путем вычитки XML.+
2.4. Создание простых, средних и тяжелых по силе врагов областей.+
2.5. Очистка памяти при переходе между уровнями.+
2.6. Очистка клипов при переходе между уровнями.+
3. Рефакторинг main класса.+
3.1. Добавление кораблей противника с помощью Level методов.+
3.2. Добавление структур с помощью Level методов.+
4. Сохранение прогресса в SharedObject.+
4.1. Создание структуры для хранения данных об игроке.+
4.2. Имплементация методов сохранения и вычитки информации об игроке.+
5. Создание стартового меню.+
5.1. Элемент меню – Начать игру.+
5.2. Элемент меню – Доска счета.+
5.3. Элемент меню – Об игре.+
5.4. Элемент меню – Управление.+
6. Допольнительный слой bgClip.+
6.1. дополнительный слой содержит изображения формата 1024х768.+
6.2. Изображения плавно перемещаются противоположно движению корабля.+
6.3. Если достигнут предел изображения, движение изображения прекращается, корабль продолжает лететь.+
7. Баги.+
7.1. Движущиеся корабли не стреляют ракетами.+
7.2. Несоответствие наносимого урона тексту на летающих надписях.+
7.3. Не видна картинка корабля в меню.+
7.4. Не обновляются ракеты и лазеры на картинке корабля.+
8. Указатель на станцию.+
8.1. Графическое представление указателя на станцию.+
8.2. Программная реализация указателя на станцию.+
9.Печатающий эффект текста для идентификации текущей области после прыжка.+
10. Размещение объектов по слоям.+
10.1. Создание контейнера для хранения слоев бэкграунда.+
10.2. Первый слой должен содержать: корабли, ракеты, взрывы, космические станции, астероиды и все прочее что движется наиболее быстро.+
10.3. Второй слой должен содержать: планеты, кометы+ в дальнейшем другие атмосферные объекты.+
10.4. Третий слой – картинка бэкграунда.+
11. Стыковка со станцией.+
11.1. Стыковка может начаться когда корабль находится над станцией.+
11.2. Отображение текста с хоткеем для стыковки.+
11.3. При стыковке происходит сохранение игры.+
11.4. При стыковке появляется Upgrade window.+
Прогресс налицо